设定:
1.在ucbug游戏网中练级时有可能会得到魔盒,并且玩家最多能携带10个魔盒。魔盒介绍如下图所示:
//多么诱惑人的道具说明文字啊。好像开箱子会很划算。但这种不说明到底给哪些东西的系统本身是个陷阱。运营商随时可以更改‘可以开出的道具’列表,却不告知玩家。大多数玩家玩的时候通常意识不到这一点。
就目前的ucbug游戏网版本看,魔盒中能开出的道具根本不值300点券(和直接从商城购买道具相比,从盒子中开出的那些能值100点券就不错了),开魔盒的性价比极低。从魔盒的ucbug游戏网市场交易价格就可以看出,目前一个魔盒用100ucbug游戏网币就可以买到,卖的人多得是。这与道具介绍中“一定不要放过这个难得的机会”形成鲜明的反差。
一些玩家没想到BAIDU,或是嫌BAIDU一下麻烦,恐怕就会上当了,下面看看开魔盒的玩家要付出多少MONEY吧。
2.打开魔盒需要锤子,这种锤子只能到ucbug游戏网商城购买。且锤子购买后不可交易,只能自己使用,开一个箱子要4个锤子。如下图所示:
//玩家对第一次“摸奖”总是很好奇,充值后的玩家有很大可能买锤子开魔盒。
首先的问题是,怎样让玩家心甘情愿地充值呢?
由于点卡出售的Q点一张最少是100点(价值RMB 9-10元),相当于1000点DNF点券。一个免费ucbug游戏网如何让它的所有玩家都心甘情愿地至少充值10元呢?DNF运营商设定了一个非常行之有效的办法:用一个与ucbug游戏网进程直接相关的功能——仓库 来引导玩家充值。由于默认仓库只有8格,实在是太小了。而ucbug游戏网中材料、装备、任务物品又非常多,喜欢这个ucbug游戏网的玩家玩到中期是不得不充值买‘仓库升级道具’的。玩家第一次充值的主要目的大都是为了增大仓库容量。仓库第一次升级费用很小(只要60点券,相当于RMB6角钱),不过之后每次升级费用递增。升级到80格(正好够用)所需RMB为10元。
仓库是ucbug游戏网的一个重要消费点,它引导玩家进行ucbug游戏网的第一次充值。但ucbug游戏网不会要求玩家一次把仓库升到满级,这样,玩家充值后就很有可能用剩余的点券来尝试体验其他消费项。开魔盒就是其中一种。而之后仓库又不够用的时候,玩家至少要再进行一次充值。
点“确定”后进入界面:
点“是”后进入商城。
3.在商城中,5个锤子卖300点券,且不单卖。如下图所示:
//300点券相当于3元RMB。和现实中买彩票差不多。
即使每个玩家只玩一次,ucbug游戏网运营的收入也非常可观了。有100万玩家玩过一次,运营收入就是300万。加上网络ucbug游戏网玩家具有流动性,预计这样玩过的玩家已达到1000万以上,运营收入超过3000万。何况有些玩家不知其中的奖励规则,玩很多次想碰碰运气,运营收入就更多了。
建议玩家:少买魔锤,多买彩票。与买魔锤相比,买彩票的性价比要高很多!~
4.开魔盒有可能得到锤子。
//为什么设定给锤子?答案很简单,目的是鼓励玩家继续开魔盒。
现在的设定是每购买一个魔盒总是能得到一个锤子,这样的设定属于“计划经济”,实质上只是降低了锤子的价格,显然没什么意义。实际上,设定开魔盒能够得到锤子的目的,是让玩家锤子用不完,使之觉得剩余的锤子不用可惜,占仓库浪费,扔掉更浪费。
因此,程序上还可以做如下判定:
1.当玩家身上有4个锤子时,开箱子必定能得到2-3个锤子。
2.当玩家身上有5个锤子时,开箱子必定能得到1-2个锤子。
2.当玩家身上超过5个锤子时,开箱子得到的锤子数为随机:0-4。
有了以上3条脚本,就可以让玩家买的锤子总是用不完,使玩家对剩余的锤子放仓库又不甘心,刺激玩家买更多锤子。实现了“宏观调控”,最终达到刺激消费的目的。
可见,只要充分发挥ucbug游戏网策划的主观能动性,ucbug游戏网的坑就可以挖得更大更深,以便‘活埋’更多玩家~~~