其实只需要一条高频指令就可以解决:
/entitydata @e[type=Item] {PickupDelay:0}
原理很简单,PickupDelay这个标签的意思就是掉落物剩余的不能够被捡起的时间,每个刻减少1。
设置为0就是掉落物能无延迟的被捡起,另外这个指令除了防止玩家丢弃物品,还能无延迟的捡起怪物死亡的掉落物。
这条指令是防丢弃原理最核心的指令,通过改造还能做出仅指定id加指定数量的物品防止丢弃或允许丢弃。
其实只需要一条高频指令就可以解决:
/entitydata @e[type=Item] {PickupDelay:0}
原理很简单,PickupDelay这个标签的意思就是掉落物剩余的不能够被捡起的时间,每个刻减少1。
设置为0就是掉落物能无延迟的被捡起,另外这个指令除了防止玩家丢弃物品,还能无延迟的捡起怪物死亡的掉落物。
这条指令是防丢弃原理最核心的指令,通过改造还能做出仅指定id加指定数量的物品防止丢弃或允许丢弃。